コントラスト


概要

・一定の変化速度で変化するものは大きなコントラストを感じられない

・コントラストの差がでるところ、上限と下限をたくさん用意して、その差が最大になるようなところをクライマックスに持ってくる



アクション、パズル、リソース、官能、運

格ゲーとかだとアクション主体に他の要素が絡む

将棋だと、パズル、リソースを主体に他の要素が絡む



幅、深さ

幅:ボリュームの多さ


深さ:プレイバリュー、戦術の価値の高さ



ゲームにメリハリを持たせる

リスク & リターン



マリオ

リスク&リターンの幅を広げるBボタン

緊張感と達成感につながっている。



ゲームの手応えを作る

= リアクション

ダメージリアクションのコントラストをどのくらい巨大にするか。


アクション3割、リアクション7割くらいという体感。



時間に関するコントラスト

速度のコントラスト

インベーダーゲーム、最後高速になる。


時間差のコントラスト

ボンバーマンの爆弾

読み合いが生まれる。



クロスワードにおける試行錯誤と結果

クロスワードだと、正誤に関する情報が、ゲーム中での感情の変化につながる。

パズルでは、「解き味」と呼ばれるパラメータ。



リソース

戦術、戦略を作り出すために、


「2倍になってるんだから2倍面白いでしょ」そんなことはなくて。


3すくみ

パラメータを色として捉えて、色相のように考えてみる

グー、チョキ、パー 強いグー、チョキ、パー


プロトタイプを作って確かめる。



レベルアップ

今自分が作っているゲームは、強さの変化をアナログ(グラデーション)なのか、レベルアップ(階段)で表したいのか。



浸りで遊ぶサイコロゲーム

どちらかが1を出したら勝ち <- 不思議と面白い。


なぜ運ゲーなのに面白いと感じるのか



4種のフィードバック

ポジティブ

目的達成


ネガティブ

目的失敗


ニュートラル

どちらでもない


反応がない

ない


→後知恵バイアス(過去起こったことは予測できる)みたいな錯覚のせいで、先ほどのサイコロゲームがおもしろく感じられる。



成功を輝かせるための、失敗のコントラスト